미국 비즈니스 사회에서는 '이메일 두줄 쓰기 운동'이 벌어지고 있다고 한다. 사족을 뺀 이메일문화의 정착에 전적으로 동의하지만 사실 두줄은 좀 심하고, 같은 맥락이지만 좀 완화하여 '이메일 슬림(slim)화 운동' 정도로 하면 어떨까 싶다.
사실 사적인 이메일이면 시시콜콜 무슨 이야기를 해도 허물이 아니지만, 업무용 이메일을 쓸 때는 여간 신경 쓰이는 것이 아니다. 받을 대상에 따라 특히 어려운 분일수록 시작하는 인사말은 어떻게 해야 할지, 끝맺음은 어떻게 해야 할지, 뭔가 깊은 인상을 남겨야 할 것 같고, 지적이면서도 다정한 느낌을 주어야 한다는 강박에 복잡한 심경이 되어 컴퓨터를 쳐다보고 있게 된다. 이렇게 심사숙고한 끝에 시작하는 인사말이란 창 밖 너머 보이는 날씨나 계절, 아니면 해묵은 지난 일을 끄집어내 감사했다는 등의 평범한 문구가 대부분이다. 이런 인사말이 5~6줄 들어가고 그다음엔 미사여구의 장황한 본론이 자리하고, 마지막으로 '매우, 정말, 진심으로, 참으로 감사하다'는 말로 끝맺음을 하게 된다.
얼마 전 '국내 업무용 이메일이 기업 생산성에 미치는 영향'이란 설문조사 결과에서도 이메일을 쓰느라 하루 1시간 이상을 허비한다는 직장인이 30%에 이른다는 보고가 있었다. 이렇게 장황한 글을 쓰면 커뮤니케이션이 원활해질까? 그렇지 않다. 이메일을 받아본 사람이라면 누구나 느끼겠지만 처리해야 할 업무는 쌓여 있고 전화와 회의로 정신없는 가운데 긴 글을 여유 있게 읽을 만한 사람이 몇이나 될까? 게다가 이런 이메일을 받으면 나도 장문의 글로 답을 해야 한다는 부담감마저 느껴 더 골치가 아픈 경우가 많다. 무엇보다 가독성이 떨어진다는 것도 문제다. 정작 중요한 내용은 읽고 또 읽어야 들어 온다.
그렇다면 '슬림한 이메일'의 형태는 어떤 것일까? 인사말은 '안녕하십니까? 어느 회사, 어느 부서, 누구입니다'면 충분하다. 본론을 쓸 때는 먼저 무슨 이유로 이메일을 보낸다는 내용이 한줄 들어가고, 그것에 대한 설명은 짧은 문장으로 적는다. 되도록 번호를 붙여 조목조목 적도록 한다. 끝맺음은 한줄로 끝내자. '감사합니다', '곧 찾아 뵙겠습니다', '남은 오후 즐겁게 보내시기 바랍니다' 등 간단한 인사면 된다. 그리고 끝에는 반드시 '이름, 연락처'를 넣는 것이다. 내용은 미주알고주알 적었으면서 정작 전화번호 하나 없다면 답답한 사람, 덤벙거리는 사람으로 보일 수 있다. 될 수 있으면 '환경 설정〉서명 설정'에 입력해 빠지는 일이 없도록 하자.
이제 이메일도 다이어트가 필요하다. 적어도 업무를 위한 이메일의 경우에는 말이다. 서로가 부담을 느끼지 않는 '콤팩트하고 슬림한 이메일'이 당연한 것으로 받아들여지는 문화가 필요하다.
기업들은 종업원들의 이메일에 의한 업무 단절을 줄이는 방편으로 인스턴트 메시징 (Instant Messaging) 소프트웨어가 효용성이 있다는 새로운 연구결과가 나왔다.
오하이오 주립 대학교와 캘리포니아 대학교의 연구원들에 의한 최근 연구에서는 업무에 인스턴트 메세징을 사용한 작업자가 사용하지 않은 동료들 보다 업무 단절이 적다는 것을 발견하였다.
이 연구는 인스턴트 메세징이 종업둰들의 커뮤니케이션 혼란을 증가시킨다는 일반적인 관념을 깨뜨리는 것이었다. 몇몇 연구자들은 작업자들이 전화와 이메일에 더해서 인스턴트 메세징을 사용하는 것이 업무의 단절현상을 증가시키고 생산성을 감소시킨다고 추측해왔다.
그런데 실제 조사결과에서는 인스턴트 메세징이 전화, 이메일 그리고 회의와 같은 기존 커뮤니케이션을 대체하는 용도로 자주 사용되는 것으로 나타났다. “인스턴트 메시징은 컴퓨터로 더 많은 대화를 이끌어내지만, 그 대화는 다른 수단을 이용하는 것에 비해 매우 간단하다”라고 연구를 수행한 오하이오 주립 대학교 정보통신학과의 켈리 개렛 (Kelly Garrett) 교수는 말한다.
“금번 조사의 핵심은 사람들이 조직에 유해할 것이라고 걱정하는 인스턴트 메시징이 실제로 여러가지 유익한 측면을 가지고 있다”는 것이다”라고 개렛 교수는 말한다.
“우리는 인스턴트 메세징의 효과가 실제적 긍정적인 것을 발견했다. 인스턴트 메세징을 사용하는 사람들은 다른 커뮤니케이션 수단보다 업무단절현상이 적다고 응답하였다.”
금번 연구는 사무실에서 주당 최소 30시간 이상 일하고 최소 5시간 이상 컴퓨터를 사용하는 912명의 사람들을 대상으로 조사하였다. 2006년 5월~9월 사이에 전화설문조사로 12개의 대도시에서 무작위로 참여자들 선택했다. 그 결과는 최근 “Computer Mediated Communication”이라는 저널에 출판되었다.
예상하지 못하게 연결하는 것이 아니라, 많은 사람들은 동료와 자기의 시간이 여유가 있는지를 체크하기 위해 인스턴트 메시징을 사용하고 있다. 또한 많은 예상하지 못하게 연결하는 것이 아니라, 많은 사람들은 동료와 자기의 시간이 여유가 있는지를 체크하기 위해 인스턴트 메시징을 사용하고 있다. 많은 사람들은 장시간 얼굴을 맞대고 대화하는 대신에 현 작업과제에 대해 알아보거나 일반적 질문에 빠르게 응답하는데 인스턴트 메시징을 사용하고 있다.
“우리는 종업원들이 인스턴트 메세징을 아주 전략적으로 사용하고 있다는 것을 발견하였다. 그들은 강압적으로 끼어드는 방식으로 동료의 업무를 단절시키지 않고, 동료의 바쁜 정도를 체크하는 기능을 활용하고 있다. 인스턴트 메시징은 비교적 간단한 일에 대한 면대면(face-to-face) 대화를 줄여줄 뿐 아니라 빠른 답변이 필요할 경우 전화를 대체하여 사용되고 있었다.”고 개렛은 말했다.
이경상박사가 스승이신 KAIST의 김성희교수와 함께 발표한 "업무용 이메일이 생산성저하에 미치는 영향"에 대한 신문기사 내용입니다. 좀 더 자세한 내용은 본 포스팅된 기사 맨 아래의 첨부파일을 다운로드 받으시기 바랍니다.
"이메일, 기업 생산성 오히려 저해"
한국과학기술원 그린IT연구센타와 이노전스의 공동조사 결과 발표 강동식기자dskang@dt.co.kr | 입력: 2009-02-03 20:56 | 수정: 2009-02-04 10:20
한국과학기술원 그린IT연구센터(센터장 김성희 교수)는 이노전스(대표 이경상)와 함께 서울지역 직장인 331명을 대상으로 설문조사를 한 결과, 직장인의 70%가 3개 이상의 이메일 계정을 갖고 있으며, 62%는 하루에 5번 이상 이메일을 확인해 업무 흐름에 방해를 받는다고 응답했다고 밝혔다.
또 직급이 높을수록 이메일 처리시간이 길어져 팀장 이상의 경우 40%가 1시간 이상 이메일 처리에 매달리고 있는 것으로 나타났다.
이번 조사에서 직장인의 42%는 업무와 무관한 이메일이 40% 이상이라고 답했으며, 10명 중 3명은 업무와 무관한 이메일 처리로 하루 1시간 이상을 낭비하고 있다고 응답했다.
또 직장인 20명 중 1명은 피싱 또는 바이러스 이메일로 매주 피해를 입는 것으로 조사됐다
원제 : Ten Strategies For Enterprise Social Networking Success 저자 : Karyn German * 이 글은 위에 명시된 저자의 글을 번역한 것입니다.
당신은 당신의 회사에 페이스북(Facebook)과 같은 것을 비즈니스 툴로써 도입할 생각이 있는가? 많은 회사들이 도입을 원하고 있는 것으로 조사되었다. : 기업이 웹2.0기술에 투자하는 액수는 세계적으로 향후5년간 46억달러에 이를 것으로 포레스터 조사기관(Forrester Research)은 예측했다. * 역자주 : 페이스북(Facebook)은 소셜 네트워크웹사이트이다. 사람들이 친구들과 대화하고 정보를 교환할 수 있도록 도와 준다. 2004년 2월 4일에 당시 하버드 대학교의 학생이었던 마크 주커버그가 설립하였다.
다음에 소개되는 전략들은 당신의 회사에 소셜네트워킹을 도입하는데 있어서 많은 도움을 줄 것이다.
1. 수용가능한 사용목적을 정의하라 기업 소셜네트워킹의 목적이 기업성과를 개선시키는 것이라 해도, '즐거움'이란 요소를 계산에 넣지 않으면 안된다. 어느정도의 '재미' 가 사용자들에게 수용가능하겠는가? 비(非)업무적인 컨텐츠가 고려 되고 있는가? 그렇지 않은가? 몇 줄의 문장으로 사용시 기대되는 사항을 정의하라, 그리고 모두가 공개적으로 그것을 알게하라.
2. 챔피언을 찾아라 챔피언은 소셜네트워크 도입 프로젝트 초기에 선도력을 제공하며, 추진력을 제공할 수 있는 지지자와 추종자들을 자연스럽게 형성해 줄 것이다.
3. 초기 사용자를 선정하라 전사적 범위의 혁신을 실행하는 초기에 있어서 수천명 이상의 사용자들은 회사를 위해 헌신하지 않는다. 이상적인 초기 사용자그룹은 이미 정보를 공유한 직원들로 가득차 있는 그룹이다. 젋은 직원들을 고려하라, 왜냐하면 밀레니엄 세대는 더욱 개방적이며, 기꺼이 공유하려고 하며, 소셜네트워킹툴과 익숙하기 때문이다. * 본 건에 대해서는 본 블로그의 "참여자 불균형 (Participation Inequality)를 참조하라.
4. 사용자들의 기존 프로세스를 이해하라 만약 당신이 당신의 기업 소셜컴퓨팅툴을 기존 업무 프로세스를 실행하는데 있어서 가장 쉽고 자연스 러운 방식으로 만든다면 성공확률을 높아진다. 예를들어, 토론 포럼 기능은 긴시간이 소요되고, 혼란스 러운 이메일 메세지교환을 대체할 수 있다. RSS(Really Simple Syndication) 기술은 컨텐츠를 쉽게 공유 하고, 당신의 소셜네트워크를 최신의 상태로 유지시켜줄 수 있는 기능을 제공한다.
5. 피드백 메커니즘을 제공하라 소셜네트워크를 개선하기 위해서, 관리자는 사용자의 피드백을 장려하고 반영할 필요가 있다. 사용자가 자신의 훌륭한 아이디어가 채택된 것을 보았을때, 그들은 소유의식을 느끼며, 더욱 강한 (적극적인) 사용자가 될것이다.
6. 보상해라 오랜 시간후에, 효과적인 소셜컴퓨팅 시스템은 그 자체가 훌륭한 보상이다. 그러나, 도입초기에 직원 들은 챔피언, 혹은 가치를 제공한 기여자를 평가하는 스코어 메커니즘 그리고 금전적인 보상등을 통해 이루어지는 공적인 인정에 빠르게 반응한다.
7. 현재 온라인환경과 통합해라 만약, 사용자가 그들에게 익숙한 환경에서 소셜네트워킹에 참여가 가능하다면, 성공확률은 높아진다. 예를들어, 완전히 새로운 소셜네트워킹 어플리케이션을 구축하는 것보다는, 단순하게 네트워킹, 커뮤 니티, 토론, 태깅, 소셜북마킹 그리고 블로깅같은 소셜컴퓨팅 기능을 기존의 포털이나 인트라넷에 탑재 하는 것이 낫다. 예를들어, 뉴스게이터 소셜사이트 소프트웨어(NewsGator Social Sites software)는 어떤 마이크로 오피스 쉐어포인트 서버(Microsoft Office SharePoint Server)프로그램이 실행되더라도 사용자의 기존습관을 바꾸지 않고 모든 엔터프라이즈 소셜네트워킹 기능을 지원한다.
8. 현재 프로세스와 통합해라 예를들어, 어떤 소셜네트워킹 사이트는 전통적으로 바쁜업무 프로세스를 제거하면서, 자동으로 네트 워크상의 사용자 행동을 시간에따라 분석하여 보고서를 생성한다. 9. 적합한 참여모드를 제공해라 몇몇사용자가 새로운 기술에 바로 뛰어든다고 해도, 몇몇은 그렇지 않을 것이다. 만약 솔루션이 잘 실 행된다면, 이메일도 실질적으로 몇몇 직원에게는 새로운 기술에 참여할수 있는 효과적인 방법이 될 수 있다. 모바일 기기도 필수적인 참여옵션을 제공한다. 10. 효율적으로 디자인해라 모든 필요이상의(추가적인) 클릭이나 결정사항은 사용자가 이탈할수 있는 기회이다. 소셜컴퓨팅 인터페이스는 가능한한 단순하고 명확하게 작동해야 한다. 최고의 디자인을 위해서, 비즈니스 목표를 재검토하고 직접적으로 목표달성을 지원할 수 있는 인터페이스에 집중해야한다.
많은회사들은 기업소셜네트워킹이 새로운 수준의 협업을 가능케하고 혁신에 기폭제가 된다고 알고 있다. 그러나 그들은 그것을 시작함에 있어서 지침이 필요하다. 위에 소개된 전략들은 우리의 고객들 에게 효과를 가져다 주고 있으며, 즉시적인 효과를 원하는 어떤 조직에도 적용될 수 있다.
원제 : Social Media vs. Knowledge Management : A Generational War
저자 : Venkatesh Rao
* 이 글은 위에 명시된 저자의 글을 번역한 것입니다.
여기서 소셜미디어라 함은 기업 지식경영을 대체하는 "위키", "인스턴트 메시징", "블로그" 등을
의미합니다.
당신은 아마도, 지식경영(Knowledge Management)이라 하면 '커뮤니티의 실제'. '전문가 관리자', 혹은 '지식 저장소' 라는 어구를 떠올리게 하는, 전통적인 IT기반 사회공학분야라고 생각할지 모른다. 또한 그것이 '2.0 혁명' 의 선구자가 될 것이라고 생각할 지도 모르겠다.
만약 그렇게 생각하고 있다면.. 당신은 틀렸다 !!
오늘날 여러 조직과 산업분야에서 소셜미디어와 엔터프라이즈2.0에 관한 포럼들과 토론의 쟁점은 산업전반에 걸친 '지식경영-소셜미디어의 그림자 전쟁' 속에서 '미묘하게 벌어지는 소규모 접전' 에 관한것이다.
내가 생각하기에도, 나는 약간 둔한 것 같다. 왜냐하면, 첫번째, 두번째도 아닌 세번이나 걸쳐 내 주변에 일어난 우연한 사건을 통해서 그러한 전쟁이 일어나고 있다는 것을 깨달았기 때문이다.
지식경영 그리고 소셜미디어는 겉으로 보기에 매우 비슷해 보인다. 그러나 다양한 레벨에서, 문화와 기술적인 측면 모두에서 실질적으로, 본질적으로 다르며, 둘은 엔터프라이즈 2.0의 정수(精髓)가 되기위한 선전포고없는 문화전쟁에 돌입했다.
그리고 가장 유쾌한 부분은 '전투참가자'의 대부분이 자신이 전쟁에 돌입한 것을 모르고 있다는 사실이다. 그들은 서로 강조하는 것에서의 미세한 차이는 있지만, 같은 목표를 향해 나아가고 있다고 생각한다.
그래서 나는 이 전쟁과 그것이 어떻게 진행되어 가는지에 관해 이야기하고자 한다.
미리 이야기하자면 : 나는 믿음직한 중립적 입장의 '종전 기자'라는 것이다 !! 왜냐하면, 1974년에 태어났으니까.
숨겨진 집단전쟁의 발견
안심시키는 컨설턴트
내가 소셜미디어를 확산시키려고 노력했을 초기에, '2.0 전략'에 대해 생각할 수 있도록 도와주었던 자칭 중년이라던, 소셜미디어 컨설턴트가 진행하는 우리 IT회사에서 개최한 워크숍에 참가했었다. 그는 훌륭했고, 매력적인 연설가였다. 그리고 매우 복잡한것들과 시사하는 바가 많은 점들을 제시했었다. 그러나, 시종일관 그다지 새로울 것이 없는 '안심시킬만한' 테마를 제시했었다. 그는 이러한 것들은 순환한다고 안심시켰고, '2.0/소셜미디어'라는 용어는 '지식경영'이라고 불리던 것의 최신 버전에 불과하다고 했다. 그리고 그가 추천하는 지식경영 정보전략에 관한 모든것들이 소셜미디어 트렌드에 대응한다고 이야기했다.
그의 이야기를 듣는동안, 나는 마치 침몰하는 타이타닉호에서 마음을 전환시키기 위한 바이올린 연주를 듣고 있는 것 같은, 심히 불편한 감정을 느꼈다. 그러나 나는 불편함의 원인을 발견하지 못했다.
컨퍼런스에서의 작은 논쟁
그 일이 있은지 몇달후, 나는 소셜미디어를 주제로 열린 산업 심포지움에 4명의 토론자중 한명으로 참석했었다. 지식경영을 꽤 성공적이고 안정적으로 10여년간 발전시켜온 다른회사 출신의 좀 나이들은 토론자가 먼저 발표했다. (그를 B라고 부르자) 그는 소셜미디어 기술의 새로운 요소를 완전히 무시했고 '그의 성공 디자인 패턴'을 마치 '모두에게 통하는 성공 디자인 패턴' 인양 강하게 주장했다.( 그의 접근방식은 마치 '정교한 권리헌장' 같았으며, SME(subject matter experts, 특정분야의 전문지식/식견을 갖고 있는자)와 '이해관계자'들에게 구애하는것 같았다. 그리고 그 자리가 그의 새로운 이론에 대한 공식적인 출시 이벤트처럼 보였다.)
나는 내가 때때로 순전히 심술궂은 마음을 가지고 소동을 일으키는 것을 즐기고 있음을 인정한다.
그래서 내 차례가 되었을때, 나는 준비한 원고를 날려 버리고, 나의 의제를 B씨의 이야기를 의도적으로 반박하는 쪽으로 바꿨다. 어느정도는 잠자는 청중을 깨우기 위한 의도도 있었고, 어느 정도는 B씨가 이야기한 거의 모든것에 전적으로 동의하지 않았기 때문도 있었다. 그가 '계획을 해야한다' 고 주장했던 부분을, 나는 '임기응변적인 실험'을 해야 한다고 반박했고, 그가 '기대된가치'를 선언한 헌장을 옹호했다면, 나는 '당신이 그것을 이해했을때 만이 그것을 알 수 있다'라는 '가치를 스스로 발견하는' 접근 방식을 주장했다. 또한 그가 SME를 설득시키는 것에 대해 이야기했다면, 나는 새로 떠오르는 오피니언 리더(opinion-leader, 의견 주도자)에 주목해야 한다고 이야기 했다. 지금, 1년이 흘러서, 나로 하여금 그때 당시 이단적인 행동을 하게한 잠재적 욕망을 알게 되었다. 그때 당시, 그것은 나에게 단지 큰 즐거움이었다.(그리고 청중들은 그것을 즐겼다. -- 몇몇 사람들은 나에게 행사후에 찾아와서 나의 행동에 대해 진심으로 고맙다는 말을 했다.)
고집스런 전문가
세번째 사례는 나의 회사 내부 조직의 관리자에게 비공식적으로 컨설팅을 하기로 예정되있었던 미팅에서의 일이다. 그 매니저는 상관으로부터 어느 특정 목적을 가진 온라인 커뮤니티를 만드는것에 대한 연구 허가를 받았었고, 아마도 나에게 도움을 요청하라는 지시를 받았던거 같다. 이러한 특별한 경우에도 나는 그 토론이 특별히 어려웠고 진전이 없었던것으로 기억된다. 토론 중, 관리자는 적어도 3번 정도 다소 고집스럽게 다음과 같은 말을 되풀이했다. "난 인정받은 지식 관리자입니다. 나는 이 일을 어떻게 해야하는지 알고 있습니다. 전에도 이런 일을 해봤습니다." 마침내, 나는 포기했고 토론을 공손하게 거절했다. 우리는 서로 엇갈린 논의를 하고 있었고, 그는 분명히, 기술의 변화가 기존 베스트 프랙티스의 재검토에 대해 동기부여를 해야한다는 것에 대해 영향을 받지도, 이해하려고 들지도 않았다
나는 이외에도 다른 많은 사례를 경험했지만, 이정도면 당신에게 오늘날 회사내부와 회사사이에서 무엇이 일어나고 있는지에 대한 단서를 충분히 제공하고 있다고 생각한다.
전쟁의 5가지 사회적 차원
나는 이러한 사건들이 '감춰진 지식경영-소셜미디어 전쟁'의 증상이라고 믿는다. 당신은 이런 추론을 나의 상상속의 이야기라고 치부해버리거나, 반대로 열정적으로 응원할 것이다. 나는 실존하는 전쟁에 대해 의심하는 사람들을 설득하려고 하지 않을 것이다. 그러나 공감하는 사람들에게 이 전쟁에 관해서 자세히 알려 줄 의도가 있다.
따라서, 나는 자세한 증명을 하지 않을 것이다. 그러나, 실제로 벌어지고 있는 문화적 전쟁에 관한 나의 논거를 제시해 나갈 것이다.
1. X세대는 현재 중립적이다. 결정적으로- 그리고 이것은 내가 중립적인 이유가 된다. - 사회적 운동이나 공공연한 분쟁을 일으키지 않은것은 X세대(1963~1980년대 사이에 태어난 사람들)의 가치라고 할 수 있다. 나는 1974년에 태어났다. 그리고 그것은 내가 중립적 입장임을 설명해주는 이유가 된다. X세대의 중립성은 매우 중요하다. : 그들은 하향식의 지식경영 운동의 말단 병사였다. 그리고 현재는 중간이나 상급관리자로 승진하면서 상향식의 소셜미디어 운동의 리더이자 멘토이다. 어떤 일련의 사상도 X세대로 부터 심각하게 제기된 적이 없다. 세대의 규모가 작고(미국에서는 7800만명의 베이비붐세대와 약 5100만명의 X세대 그리고 8000만명의 밀레니엄 세대가 있다.), 본질적으로 실용주의를 추구하기 때문에, 또한 비전주의/세계변혁의 마인드와는 정반대의 마인드를 가지고 있기때문에, 그들은 이 문화전쟁의 '유동적인 표' 이다. - 우리는 세계가 어떻게 나아가야 할 지에대해 명령 할만한 성격 혹은 그만한 숫자도 가지고 있지 않다. 그러나 우리는 어느 한 쪽을 선택함으로써 격차를 만들 수 있을 만큼 충분히 현명하고 충분한 규모를 가지고 있다. 따라서, 우리는 중립적이다. 어느 방향으로 우리가 영향력을 행사하느냐가 이 전쟁의 가장 중요한 관건이다.
2. 지식경영은 이데올로기에 관한것이고, 소셜미디어는 건설의 즐거움에 관한것이다. 살코위츠(Salkowitz)는, 밀레니엄세대는 '가장 위대한(Greatest) 세대'(세계2차대전에 태어난 세대, 1901년~25년 사이에 태어남) 이후, 최초로 건설하는 것(사회적 기관이 그 예이다)을 좋아하는 세대라는 것을 주목했다. 건설하는 것 자체를 순수하게 즐거워 했다. 건설할 수 있는 가능성이 존재하기 때문이다.
"그것이 가능했기 때문이다" 라는 말보다 '페이스 북(Face book, 유명한 소셜 웹사이트)' 을 탄생시킨 동기를 가장 잘 설명할 문장은 없다. 반면에, 지식경영은 폐지주의를 주창하는 세대에서 나온개념이다. 베이비붐세대는 '가장위대한 세대' 와 그의 자녀세대인 '조용한(Silents)세대'(1925~1945년사이에 태어난 세대)에 의해 구축된 세계를 윤리적 관점에서 반대 했고, 세계를 재창조하려고 노력했다. 베이비붐세대가 부회장급의 타이틀을 차지하고, 주요의제를 상정 할 수 있는 기회를 갖게 되었을때, 그들은 젊음의 문화에 반하는 이데올로기를 되살렸고, 그것을 회사의 정책에 반영했다. 지식경영은 그러한 정신에서 나온 개념이다. 그리고 그것은 현실성을 추구하기 보다는 사상(ideological)적인 개념이다.
반면에, 소셜미디어는 그 이면에 근엄한 사상적 설계가 없는 없는 멋진 개념이다.( 이것은 소셜미디어를 명확히 정의하기가 어려운 이유이다.)
3. 베이비붐세대는 공학(engineering)과 조직의 복잡성을 정말로 싫어한다. 이것은 그들을 자극하는 말이다. 그러나 분명히, 나는 이 의견을 지지한다.
그렇다, 정보기술에서 뛰어난 개념적인 발전중 대부분이 베이비붐 세대로 부터 나왔다. 그러나 복잡한 IT 인프라스트럭쳐의 세계적인 생산표준을 확산시키고 구축한 이들은 바로 X세대였다. 밀레니엄 세대는 그러한 세대속에서 탄생했기 때문인지, X세대보다 복잡성을 이해하는데 있어서 더 뛰어난 역량을 보인다. 반면에, 베이비붐세대는 '단순함'을 숭배하는 초기의 문화적 교육 덕택에, 복잡성을 받아들이려하지 않을 뿐만 아니라 그것을 의심한다. 이러한 차이로 인해, 베이비붐의 경영모델은 아이디어에의해 추진되는 단순한 사상적인 비전에 많이 의존하게되었다. 예를들어 , '헌장(憲章)' 으로 정의되고 '베스트 프랙티스'를 규명하는데 모든 힘을 쏟은 '커뮤니티의 실제' 를 창조한 전형적인 베이비붐의 아이디를 생각해보라. X세대 혹은 밀레니엄 세대는 감히 현세계의 사회공학적 복잡성을 하나의 고정된 '헌장' 으로 축소시키거나 어떤 작업 프로세스를 '최고' 라고 단정짓는 것을 하지 못한다.
X세대와 밀레니엄세대가 사회적인 권한을 인계받는다면, 비전과 미션 선언서의 아이디어들은 더욱 역동적인 회사운영을 원하는 그들의 기호에 의해 조용히 사라질거라고 생각한다.
4. 밀레니엄 세대는 정말로 세계를 이해하려고 노력하지 않는다. 만약, X세대가 베이비붐 세대가 부족한 복잡성에 대한 이해력을 밀레니엄세대와 공유하고 있다면, 베이비붐세대와는 밀레니엄세대의 관심을 끌지 못하는 빅-픽쳐(big-picture, 전체상)에 대한 기호를 공유하고 있다.(아무래도 밀레니엄 세대는 지금 너무 어리다). 이것은 애매한 사실이다. 따라서 그것을 설멍해보겠다.
베이비붐 세대는 세계관에 대한 아이디어를 좋아했고, 획일적인 방법으로 그들이 싫어하거나 좋아했던 것을 구조화시키려고 노력했다. 여기에 차이점이 있다 : 밀레니엄세대는 근본적으로 이런 식으로 사고할 수 없다. 왜냐하면, 그들의 문화적 DNA에 깊이 내재한 협동적인 본성 때문이다. 그들은 그들의 퍼즐 조각들(각자의 개성, 차이점)을 이해하고 그것을 맞추어 가는 과정을 즐긴다. X세대는 이러한 관점에서, 미묘한 타협을 한다. X세대는 세계관을 좋아하지만, 비전주의를 반대하는 입장에서, 세계관을 추상적으로 정립하지 않는다. X세대의 세계관은 그것을 풍부하게 하고 데이터에 입각한 세계관을 만들기 위해 노력함으로써 복잡성을 수용하는 실용적인 것이다. 위키피디아(X세대에 의해 탄생함 - 지미웨일즈(Jimmy Wales,1966년생), 래리 샌거(Larry Sanger, 1968년생))는 세계를 이해하려고 하는 전형적인 X세대의 의도를 보여준다. 페이스 북(Face book)은 무한한 복잡성의 특성을가지고 있으며, 세계가 어떠해야 한다고 명령하기 위한 전형적인 베이비붐세대의 선언서도 없고, 세계가 어떠한지를 이해하기 위한 아무런 노력도 없다.
5. 베이비붐세대는 언어로, X세대는 숫자로, 밀레니엄 세대는 행동으로 말한다. 만약 당신이 어떻게 이렇게 현저한 전쟁이 조용히 치루어지고 있는지 궁금하다면, 그것은 전쟁에 참여한 3개의 세대들이 서로다른 근본적 인지태도를 가지고 세계를 보기 때문이다. 베이비붐세대는 세계를 언어로 이해햐려고 하며 그들이 할 수 있는 최선은 그들자신에게 말하는 것이다. X세대는 데이터와 현실에 대한 끊임없는 집중으로 위안을 찾음으로써 분쟁을 피하려고 한다. 밀레니엄세대는 세계를 움직이는 근본적인 원동력은 무시하고 단지 실행에 착수하여 창조하는 것을 좋아한다.
전쟁의 5가지 기술적 차원
내가 끊임없이 그리고 우둔하게 들었던 말중에 하나가 바로 '기술은 그리 중요하지 않고, 결국엔 사람이 전부다' 라는 말이다. 이것은 어떤 이유로든 진실이 아니다.
기술이 중요하다는 가장 명확한 증거중 하나는, 현재 진행되는 전쟁을 형성하는데 기여하는 지식경영과 소셜미디어 세대로부터 나온 비교가능한 기술이 강조하는 것들의 미묘한 차이에서 찾을 수 있다.
1. 전문가 관리기능은 소셜네트워크가 아니다 오늘날 많은 회사들은 사내에 '페이스북(Facebook, 밀레니엄 세대)' 혹은 '링크드인(LinkedIn, X세대)'타입의 시스템을 원한다. 경영토론회에서, 당신은 종종 '전문가 관리 시스템'으로 설명되는 것에 대한 전반적인 요구사항을 듣게 될 것이다. 기술적으로, 이것에 대한 각 세대간 차이점은 없다. '전문가' 라는 아이디어는 본래, 성스러운 엘리트를 만드는 도덕적권한을 가진 커뮤니티 의견주도자를 추종하는 베이비붐세대로부터 나온것이다. X세대는 단지 사회적 그래프와 데이타 들를 보기 원하고, 밀레니엄세대는 단지 서로가 무차별적으로 연결되기를 원한다. X세대와 밀레니엄세대에게 '전문가'란, 어떤 현상에 대해 상대적으로 깊은 안목을 가진 사람을 의미하는, 상황에 기반한 역할을 의미한다. X세대와 베이비붐세대는 평등주의를 지향하는 Q&A포럼을 기획한다. 반면에, 베이비붐세대의 지식경영 전문가들은, '특정주제전문가' 라는 아이디어를 좋아하며, 이러한 선호도를 기술로 디자인한다. '전문가에게 물어보기' 와 같은 기술디자인은 인지적으로 평등주의라는 개념과는 미묘한 차이가 있다.
2. 온라인 커뮤니티는 유즈넷3.0이 아니다 각 세대는 온라인 커뮤니티 기술에서 차별적인 문화적 가치를 반영하고 있다. 베이비붐세대의 기술은 명확히 유즈넷의 문화에 반(反)하는 것이다. 유즈넷이 컨텐츠에 의해 조직되었어도, 그것의 아치형 아키텍쳐는 커뮤니티의 합의에 의한 온톨로지(ontology) 프로세스에 의해 주도된다. X세대는 컨텐츠에 의해 조직된 웹 게시판의 무정부적인 확산과 개인 블로그의 반(反) 공산주의적 건설에 대한 책임을 갖고 있으며, 그들의 데이터기반 실용주의에 충실하고, 그 데이터를 완벽하게 만든다. 마지막으로, 밀레니엄세대는 그룹간의 선과 악이 없고, 사람이 컨텐츠보다 중심이 되는 소셜네트워크를 통해 평등한 온라인 커뮤니티를 창조했다. 나는 '커뮤니티' 를 '컨테이너'의 개념으로 밀레니엄세대의 아키텍쳐에 적용시키는 것이 불편하다. 그들은 '네트워크' 라는 라벨이 붙었을때 커뮤니티의 누수와 공백이 발생한다. 흥미롭게도, 페이스북 그룹은 전형적으로 네트워크를 통해 가입하는 어느 누구든 가입을 허용한다. 반면에 링크드인 그룹은 많은 가입단속장치를 갖고 있다.
3. RSS 그리고 매쉬업(Mash-ups)은 X세대의 아이디어다 위키피디아, RSS 그리고 매쉬업(Mash-ups)은 문화적으로 X세대의 아이디어다. 왜냐하면, 그들은 코드를 재활용하려는 실용적인 의도에 동기부여를 받고, 엄청난 복잡성을 정복하는것에 만족감을 느끼기 때문이다.
4. 시멘틱웹은 다음세대의 아이디어가 아니다. 그것은 지난세대의 것이다 만약, X세대가 실용적 목적에 의해 세계를 폭소노미를 통해 보는 아이디어를 채택했다면, 그리고 만약 밀레니엄 세대가 세계에 대한 얕은통찰로 모든것에 기쁘게 태깅을 하고 있다면, 베이비붐세대는 조용히 퇴장하지 않았을 것이다.
기묘하게도, 현대적이고, 다음 세대의 '3.0 아이디어' 라고 알려진 - 시맨틱웹- 은 실제로 몇몇 측면에서는 지난세대의 아이디어이다. 시멘틱웹은 지식경영과 같은 문화적 배경에서 탄생했다. 특질상으로, 지식경영과 시맨텍웹 모두 IT아키텍쳐의 동인으로써 통제된 언어와 온톨로지에 의한 많은 정보저장소를 가지고 있다. 웹2.0 이 시맨틱웹의 발전에 있어서 혼란을 가져온다는 것은 기술적 의견이 아니다 : 그것은 세계평화(정형화되고, 시스템화된 세계관이정착된 상태를 의미, 역자의견)에 전혀 신경을 쓰지 않는 그들의 자녀세대에 대한 불만을 표출하는 베이비붐세대의 의견이다. 이것은 시스템적 온톨로지 공학이 나쁘다고 말하는 것이 아니다. 순수하게 기술적 관점에서, 기회는 폭소노미적이고 더욱 섬세한 접근방법이 성공할 것이라는데에 있다. 흥미로운 점은 기술적 논쟁이 심리적인 믿음을 정당화시키는 합리화의 경향으로 흐른다는 것이다.
5. SOA(Serivce Oriented Architecture, 서비스지향 아키텍쳐)와 SaaS(Software as a Service, 서비스로서의 소프트웨어)는 X세대의 아이디어이며, 클라우드(Clouds)는 밀레니엄의 아이디어이다
서비스 지향 아키텍쳐와 서비스로서의 소프트웨어는 엔터프라이즈2.0의 창조에 있어서 매우 큰 역할을 할 것이다. SOA 나 SaaS 라는 명칭자체로만 놓고 봐도 그것이 의미하는 바를 풀어쓴 것을 앞글자만 따서 네이밍한 것이다. 이것은 네이밍에 있어서도 창조적인 우뇌가 부족하다는 것을 의미하는데 , 그것은 X세대가 실용적인 방법으로 복잡성을 정복하려는 경향이 있음을 보여준다. 그러나 "클라우드"의 개념은 흥미로운 것이다. 그것은 SOA와 SaaS의 기술아이디어와 같은 맥락에 있지만, 그들과 달리, 비유적인 성격을 띤다. 그러나 그것은 흥미롭게도 이데올로기적 함축성이 결여되어 있다. 그 사실은 클라우드가 문화적으로 밀레니엄 아이디어라는 신호이다.
전쟁은 어떻게 끝날 것인가
전쟁이 어떻게 끝날 것인지 예측하는 것은 그리 천부적 재능을 요구하지 않는다. 베이비붐 세대는 은퇴할 것이고 밀레니엄 세대는 자동으로 승진할 것이다. 따라서, 어느세대의 희생도 없고, 기막힌 드라마도 없다. 지식경영은 조용히 퇴장할 것이고, 소셜미디어는 엔터프라이즈2.0의 정수(精髓) 를 차지할 것이다. X세대의 리더는 바텀업(bottom-up)혁신을 주도하면서, 조용히 지식경영의 아이디어에서 쓸만한 것들을 소셜미디어에 결합시킬것이다.
그리고 그것은 단지 유행의 승리가 되진 않을 것이다. 그것은 더 낳은 아이디어의 근본적인 승리가 될 것이다. 소셜미디어는 유기적, 변화지향적이고 창조적, 그리고 활기찬 힘을 가지고 있다. 지식경영은 차갑고(냉담하고), 기계적이고, 두려움과 공포에 사로잡힌 구조를 가지고 있다.
지식경영의 가장 큰 걱정거리는 베이비붐세대 지식의 잠재적인 손실과, 퇴보하는 것을 보존하고 기록하는데에 있다. 반면에 소셜미디어의 가장 큰 걱정은 모바일 기기의 가능성과 구글크롬(Google Chrome, 구글의 차세대 인터넷 브라우저)을 가능케 하는 잠재력에 대한 흥미와 관심이 멈출수도 있다는 것이다.
밀레니엄 세대가 창조한 소셜미디어에 내가 어떻게 설득당했는지를 설명하면서 이 글을 마치고자 한다.
2002년에 나는 열정에 가득차서, 약간의 지식경영 스타일과 초기의 SaaS 제공방식을 사용하여 내가 근무하는 회사를 위한 가상 커뮤니티인 Community Zero를 개발하였다. 한 젊은 밀레니엄세대의 동료가 처음으로 나에게 위키에 관해 열정적으로 이야기 했을때, 나는 단순히 반대했다. 왜냐하면 나는 그런 비조직적인 접근법이 효과가 있을 것이라고 믿지 않았기 때문이다. 하지만, 나는 명백히 틀렸고, 변했다.
X세대의 비극은 우리가 빅-아이디어(big-idea)의 세대로 기억되지 않을 것이란 사실이다. 우리는 아마도 다음세대(밀레니엄세대)의 창조성을 신뢰하는 중대한 결정을 내린 세대로 기억될 것이다.
새해가 밝아옴에 따라, 2009년 엔터프라이즈 2.0 의 트렌드에 대해 예측할 때가 왔다. 2008년은 알다시피 경제적으로 매우 우울한 해였으며, 물론 하이테크 비즈니스 분야는 말할 것도 없었다. 모두가 2009년에는 어떤 트렌드가 엔터프라이즈 웹 2.0을 선도할 것인지 궁금해하고 있다.
따라서, 이번에 IT분야를 선도하는 세계적인 전문가들의 2009년 엔터프라이즈 2.0 예측에 관한 기사 10편을 모아 요약해봤다. 해당 기사에 대해 Link가 되어 있으므로 원문을 참고하기 바란다. (역자 주)
1. 피터 김의 '2009년 소셜미디어 예측' 피터는 소셜미디어 분야에 종사하고 있는 '크리스 브로건(Chris Brogan)'으로부터 '제레미아 오양(Jeremiah Owyang)'까지, 14명의 전문가들이 예측한 글을 종합하였음. 그 중, 흥미로운 기사는 '데이비드 아마노(David Armano)'가 쓴 "웹 2.0 기술에 대해 진취적인 접근이 훨씬 쉬어졌음에도 불구하고 - 그것을 조직에 성공적 으로 도입하기 위해서는 검증되고 열정적인 사람들이 필요하다" 라는 제목의 글임.
2. 2009년 '클라우드 컴퓨팅 10대 예측' 클라우드 컴퓨팅 분야에 관한 예측들을 종합한 글임. 이중 흥미로운 예측은 '1000명이상의 종업원 규모를 가진 서버없는 회사'의 증가에 관한것인데, 이는 작은 규모의 회사로부터 점점더 큰 규모의 회사들이 자신의 비즈니스 프로세스 최적화와 IT운영비용의 절감을 위해 클라우드 서비스 제공자로부터의 아웃소싱이 증가한다 는 의미임. 또한 ' 기업들이 소셜네트워크를 올바른 방향으로 사용하는 법을 익힐것이다' 라는 예측이 있었는 데, 이는 기업부서, 특히 인적자원부나 마케팅부서에서 소셜네트워크 서비스인 페이스북(Facebook),트위터 (Twitter)등을 활용하여 그들의 일일 업무에 도입/활용 하는 방법을 모색할 것이라는 의미임.
3. 트위터(Twitter)의 엔터프라이즈 2.0 예측 트위터 커뮤니티(The Twitter community)는 엔터프라이즈 2.0에 관한 예측을 게시하고 있으며, '해시태그(hash tag) #e20predictions'를 활용하여 관련 글을 수집하고있음. 이 커뮤니티에서도 보석과 같은 글을 만나볼 수 있 는데, '허치 카펜터(Hutch Carpenter)' 의 " 2009년에는 더욱더 많은 회사들이 'IBM, Intel' 이 그랬던 것처럼 종 업원들이 자유롭게 소셜미디어를 사용할 수 있도록 할것이다" 라는 코멘트와 '마틴 코저(Martin Koser)'의 "소 셜 소프트웨어를 조직에 도입하는것에 대한 IT의 관점은 비즈니스 관점에 길(통찰)을 열어 준다" 라는 코멘트를 예로 들 수 있음.
4. 제레미 캠벨(Jeremy Cambell)의 '2009년 9가지 온라인 비디오 예측' 제레미는 2009년 웹에서 가장 큰 성장을 보일 영역에 관한 내용을 종합했음. '온라인 비디오는 다른 광고수단(검색, 소셜네트워크 등)에 비해 가장 강력한 성장을 이룰 것' 이라고 예측함. 몇몇 예측은 지나치게 긍정적인 것이 있었지만, '온라인 비디오 광고수익이 45%의 증가를 보일것이다' 그리고, '모바일비디오가 새로운 아이폰(iPhone) 어플리케이션으로 인해 언제 어디서는 컨텐츠를 시청할 수 있게됨에 따라 많은 수요가 있을것이다' 라는 예측은 주목할 만함.
5. '리드/라이트 웹(Read/Write Web)' 의 '2009년 소셜미디어 : 우리의 예측과 기대' '리드/라이트 웹' 을 제외하고 인터넷에 대해 완벽한 예측을 한다는 것은 불가능하다. '리드/라이트 웹(Read/Write Web)' 의 '사라 페레즈(Sarah Perez)'는 'Social media in 2009 : Our Predictions and Desires(2009년 소셜미디어 : 우리의 예측과 기대)' 라는 제목의 글에서, 2008년에 주요 이슈 가 되었던 " 소셜미디어의 과부하는 지속될 수 없다" 를 포함한 몇몇 중요한 관찰결과를 제시했으며, 온라인 툴들은 단지 그것이 '새롭다' 라는 이유만으로 사용자들의 참여를 유도하기보다는 사람들을 돕는데에 초점을 맞출 필요가 있다고 주장했음. 사라는 또한, 구글리더의 애드온(add-ons for Google Reader), 자동 카테고 리화 툴(auto-categorization tool), 그리고 친구목록 정리기(friends list sanitizer)를 포함하여 몇몇 툴에 대 한 2009년 요구사항을 제안함.
6. 2009년 '엔터프라이즈 인프라스트력처 예측' '라이트스피드 벤처 파트너스(Light Venture Partners)'의 폴 브리오니스(Paul Vrionis)는 'Enterprise Infrastructure Predictions for 2009(2009년 '엔터프라이즈 인프라스트력처 예측')' 이라는 제목의 글에서 다음 과 같은 예측을 내놓았음. - '클라우드 컴퓨팅' 관점에서, 'GPU 컴퓨팅' 부활의 타당성을 예측함. - 하이브리드 스토리지(hybrid storage)가 각광받음으로써, 대역폭 소비의 증가를 유도할 것임. - 웹 2.0 어플리케이션이 하드웨어에서 사용되는일이 줄어들 것임.
7. 씨엠에스 와치의(CMS Watch)의 '2009년 기술예측' 다양한 컨텐츠와 지식경영 토픽에 관한 심도있는 예측이 담겨 있으며, "소셜 컴퓨팅이 기업에 확산되고 있다" 그리고. "모바일 및 멀티미디어 분석학은 매우 중요한 요구사항이 되었으며.... 혁신의 도구이다" 와 같은 날카 로운 예측을 제시함.
8. 제레미 류(Jeremy Liew)의 '2009 소비자 인터넷 예측' 제레미는 'Consumer Internet predictions for 2009 (2009년 소비자 인터넷 예측)' 이란 글에서, 작년에 자신이 했던 예측에 대해 등급을 매김으로써 정확도를 평가했음. 2009년에 대해 그는 " 웹2.0 리더(Digg와 Facebook 같은) 들이 온라인 광고비용 축소현상 으로부터 빠져나올 것이다" 그리고 "온라인 광고 가격은 내려갈 것이며, 대체기술이 그 분야에서 가격하락현상을 보완할 것이다" 라고 예측함. 제레미는 더 발전한 '타게팅 기술 (targeting technology)'이 온라인 광고자로 하여금 더 많은 수익을 낼 수 있도록 할 것이라고 예측함.
9. 이마케터(eMarketer)의 2009년 예측 이마케터는 온라인 마케팅 분야의 권위자들이 쓴 2009년 온라인 마케팅 분야에 대한 예측을 종합했음. '데이비드 홀러맨(David Hallerman)'은 "비디오 광고비용은 전반적인 경제상황과 대조를 이루어, 2009년에는 45% 증가를 보이며, 8억5천만달러에 이를 것이다" 라고 예측했음. 또한 '데브라 아호 윌리엄슨(Debra Aho Williamson)' 은 "전자 상거래는 소셜네트워크 사이트에서 수익성장의 주요 흐름이 될것이다. 마이스페이스 (MySpace)그리고 페이스북(Facebook)은 그들자신의 광고 시스템을 강화시킴으로써 소비자와 기업이 실제 상품과 서비스를 매매하는 것을 가능케 할 것이다"라고 예측했음. 데브라의 아이디어는 이론적으로 흥미있기 는 하나, 실제로 실현되기에는 어려울듯함.
10. 패스트 컴퍼니(FastComapny)의 8명의 전문가들이 내놓은 '2009년 웹2.0의 발전방향' '타라 헌트(Tara Hunt)', '캐를린 리(Charlene Li)', 그리고 '수잔 머니트(Susan Mernit)'와 같은 웹 2.0의 구루 8명의 예측이 실려 있으며, '소셜네트워크에서의 사업공개' 로부터 ' 미디어 사용자들에게 소셜컴퓨팅의 접 근 가능성이 증가하고 있다' 등의 내용을 다룬 예측을 소개함.
- IC는 1981년 12월 4일 로널드 레이건에 의해 조직되었으며, CIA를 포함, 외교와 미국내의 정보보안에 필요한 첩보관련 업무를 수행하는 16개의 정부기관으로 구성 - 각 기관들은 외국 및 국내 첩보를 수집/생산하여 군사계획, 스파이 활동을 하는데 기여 - IC의 최고기관은 국가정보국(DNI)이며 국가정보국장실(ODNI)을 독립지원부서로 두고 있음.
● 인텔리피디아 탄생 배경
2001년 9.11테러와 이라크 대량살상무기 색출의 실패로 인해, 미국의 국가정보 커뮤니티는 그들 자체 의 첩보분석가들로부터 도출된 다양한 의견이 무시되고 있는 것에 대해 심한 비난을 받음 이에, 국가정보국장실(ODNI)은 미래 첩보분석의 질을 향상시키기 위해 동적이면서도 열린 첩 보 공유환경의 필요성을 절감하게 됨.
● 인텔리피디아의 특성
1. 인텔리피디아의 탄생
2006년 4월, ODNI의 수장이었던 존 네그로폰테(John Negroponte)는 위키피디아와 동일한 어플리 케이션, ‘미디어 위키’를 사용한 peer to peer 협업시스템 “인텔리피디아”를 구축함.
2. 사용자 국가정보 커뮤니티(IC) 를 구성하는 16개의 정부기관과 군사령부를 포함한 국가 안보기관 및 기타 연방기관이 사용하며, 2008년 3월 기준 사용자수는 37,000명에 이름. 3. 보안등급 인텔리피디아 시스템은 “ Top secret(1급 비밀) " , " Secret(비밀) " , " Sensitive but unclassified (민감하지만 비밀이 아닌)" 의 3단계 보안등급 카테고리로 분류됨. ※ 위키피디아와의 차이점
누구나 접근이 가능하고 글 작성 및 수정이 가능한 공공 위키(Public wiki) 인 ‘위키피디아’ 와는 달리 인텔리피아는 인증된 접근자에게만 사용을 허락하는 폐쇄적 위키(Closed wiki). 따라서, 익명의 사용자를 허용하는 위키피디아와는 반대로, 인텔리피디아는 모든 온라인 사용자 가 글을 올리거나 수정할 때 그들의 이름과 소속기관을 명시하게 되어 있음. 이것은 첩보분석이 실패했을때 첩보평가 프로세스에 대한 책임소재를 분명히 하기 위해서임.
4. 기술지원: 인텔리피디아는 정부와 계약을 맺은 구글에 의해 서버지원을 받고 있으며, 동시에 구글 은 검색소프트웨어를 제공함.
● 인텔리피디아 활용사례
- 뉴욕 양키스 투수의 비행기 충돌사고
2006년 8월11일, 뉴욕 양키스 투수 코리 라이들(34)이 비행기 충돌사고로 사망했을때, 미국은 5년전 일어난 9.11 테러의 후유증으로 다시 한번 가슴을 졸이고 있었음. 사건 직후, 교통안전부와 다른 정보기관들은 인텔리피아를 이용해 2시간동안 80회에 걸쳐 사건에 대한 정보를 공유하면서 토론을 함. 그 결과 가장 빠른 시간내에 비행기 충돌사고가 테러와 관련이 없음을 밝혀내 사회 혼란을 미연에 방지함. 만약 이러한 공유가 없었다면 사회적 혼란이 가중 되었을 것이고 거의 1개월 이상을 조사와 토론에 시간을 보냈을 것임.
- 이라크 테러범의 폭탄제조 관련 기사
‘이라크 불순분자들의 염소를 활용한 급조폭발장치 제작’에 관한 정보를 취합할 때, 인텔리피아 에서의 협업을 통해 2일 만에 정보를 개선하였으며, 이 과정에서 별도의 미팅이나 통제부서도 없었음. 그 정보는 매우 훌륭한 것으로 평가됨.
● 인텔리피디아 도입성과
“ 인텔리피디아는 지식 풀(Knowledge pooling)을 활성화하고 가상의 팀협업을 촉진함으로써 분석가들이 빠르고 정확한 첩보평가를 하는데에 큰 기여를 했다”
2007년 9월 10일 연방의회, 마이클 맥코넬(Michael McConnell, 美 국가정보국 장관)
- 사용자 참여도 증가
2006년 8월 인텔리피디아에는 3600명의 사용자에 의해 편집된 28000페이지 분량의 정보가 실렸 음. 2007년 9월, 인텔리피디아의 “Top-secret(1급 보안) 버전”에만 29,255개의 글이 올라왔으며, 평일하루 기준으로 평균 114개의 새로운 글과 6,000건의 수정이 이루어짐. 2008년 3월, 37,000명 의 사용자에 의해 편집된 총 20만 페이지 분량의 35000개의 글이 올라옴.
- 웹 2.0 기능의 보강
인텔리피디아는 유튜브와 같은 비디오 채널, 플리커와 같은 포토 공유기능, 컨텐츠 태깅, 블로그와 RSS피드 기능등을 포함하여 더욱 강해지고 있음.
● 인텔리피디아의 시사점(교훈)
- 사용자인증을 통해 조기 성공달성
위키피디아가 온라인 커뮤니티의 익명성을 활용하여 성공한 반면, 인텔리피디아는 그와는 정반대 의 교훈을 주고 있음. 인텔리피디아의 열정적인 사용자인 크리스챤 라스무센(Chrisitan Rasmussen)은 “글 작성시 사용자인증을 거치는 것은 '위대한 정보수정(Great Edits)'을 통해 자아만족을 제공함으로써 인텔리피디아에게 빠른 성공을 가져다 주는데 중요한 요인으로 작용했다” 고 밝힘.
- 보안등급제의 함정
인텔리피디아에 올라오는 정보들은 정보등급별로 나누어 지는 시스템으로 인해 피할 수 없는 덫에 걸릴 수 있음. 미국 군사령부의 지역이슈 분석가인 제시 윌슨은, “사이트에 등급별 보안레벨 설정은 필요하지만, 불행하게도 몇몇 사용자들은 낮은 보안등급의 정보를 높은 보안레벨의 포털에 올릴 수 있다. 이것은 분석가가 정보 검색을 할때, (높은 보안등급으로 인해)숨겨진 포탈이 시스템의 색인기 능을 막고 적합하게 분류된 정보를 발견하지 못하게 함으로써 문제가 될 수 있다”고 말함. 이 문 제는 향후 인텔리피디아가 필수적인 커뮤니케이션 도구로 발전하기 위해 해결해야할 과제임.
● 1UP.com (www.1up.com)소개 - 미국에서 가장 큰 규모의 기술잡지 출판사인 지프데이비스 미디어의 게임사업부분, 원업 네트워크 (1UP Network)의 5개 게임사이트 중의 하나 - 1UP.com 은 지프미디어의 대표적인 월간 게임잡지인 'EGM(Electronic Game Magazine)' 과 'Games for Windows'의 온라인 판을 제공하며, 차별화된 최신 게임뉴스를 제공함. 또한, 'My1UP page'를 통해 게이머들이 블로그를 활용하여 커뮤니케이션 할 수 있는 공간을 제공함 - 2006년 영업매출은 1100만 달러에 달하며 사이트 방문자중 95%가 남성, 5%가 여성이며 방문자 평균 연령은 21세임
● 위키도입배경 - 원업닷컴은 1주일에 평균 100통에 달하는 그룹 이메일 사용량을 감소시키고, 효과적인 커뮤니케이션 을위해 2003년에 위키 사용을 결정 - 소셜소프트웨어 그룹 웹로그인 'MANY 2 MANY' 에 로즈메일필드 (Ross Mayfield, 소셜텍스트 社의 공동창업자이자 CEO)가 2004년 6월 8일 포스팅한 " The State of Email" 이라는 글에서 "그룹 이메일의 30%가 '업무스팸' 메일이며 이메일 양은 매년 40%씩 증가하고 있다고 밝힘.
● 전략기획에 도입 - 원업닷컴의 편집팀은 향후기사에 대한 아이디어 브레인스토밍과 편집일정을 조정하기 위해 위키를 사용 - 주간 및 분기계획 수립시에 위키를 사용하여 창조적인 전략을 수립함 * 브레인스토밍을 통한 아이디어 발굴 * 경쟁시장의 변화에 대응하여 계획을 수립하게됨 * 변화에 대해 팀원간의 명확한 의사소통이 가능해짐
● 일일 업무조정/공유에 활용 기사작성을 위해서 예술부서,제작부서, 그리고 편집부는 함께 작업을 해야한다. 하지만, 편집부서는 원업닷컴 건물의 8층에 있고, 예술부서는 9층, 그리고 몇몇팀은 항상 사무실 밖에서 작업한다. 이에, 각부서와 팀들은 협업을 위해 특히, 일일 업무에대한 조정과 스케줄/작업문의를 위해 위키를 사용하기로 함. - 구조화된 업무승인 프로세스는 반복적인 커뮤니케이션으로 인한 낭비를 줄였고, 대신 각 부서별로 업무조정을 위해 명확히 해야하거나 협조할것에 시간을 투자하게함
다른부서에서도 이메일을 활용한 폐쇄적인 커뮤니케이션 대신, 위키 워크스페이스와 같은 개방적인 작업환경에서 이득을 봄 - 인터뷰스케줄과 기사스케줄을 포스팅하고 공유함으로써 ,영업부서는 판매에 대한 가시성을 획득함 - 마케팅 부서는 구매정보가 담긴 게임기사를 작성하기 위한 최신의 정보를 구글 및 기타 검색엔진을 통해 획득하게됨 -모든 부서는 일일/장기 스케줄을 업데이트 함으로써 모든 구성원이 같은 정보를 공유하게됨
● 그룹 라이팅에 활용 ※그룹 라이팅(Group Writing) : 어떤 이슈나 토픽에 관해 그룹 구성원들이 할당된 부분에 글을 올리 고 서로의 글에대해 피드백 및 수정을 통해 글을 완성해나가는 방법
닌텐도가 새로운 모바일게임 플랫폼을 출시했을 때, 그것은 특종기사로 불릴만큼 게임기술 및 그래픽 면에서 꽤 복잡하고 기존게임계의 판도를 뒤집어 놓는 갑작스런 소식이었음. 하지만, 원업닷컴의 팀 들은 위키를 활용하여 그룹 라이팅을 실시했음. 그들은 다양한 분야의 전문가 그룹들로 하여금, 게임 기 출시전에 게임기에 대한 "Very First Impressions(가장 최초의 인상)" 을 위키를 활용하여 포스팅함 으로써 그룹라이팅을 효과적으로 실시할 수 있었으며, 이것은 위키를 통해 그룹이 공개적으로 글쓰기 와 편집을 할 수 있다는 것을 입증함.
● 프로젝트 프로세스의 향상 원업닷컴은 게이머 각각의 개인 웹로그를 제공하는 기능을 갖춘 새로운 사이트 출시를 결정하였다. 그것은 복잡한 백엔드 개발을 포함한 중요한 소프트웨어 프로젝트였으며, 위키 워크스페이스로의 접근 이 허용된 3명의 외부벤더를 포함, 20명으로 구성된 개발팀이 참가했다. 이 프로젝트에서 위키는 다음과 같은역할을 함.
- 이메일의 감소로 커뮤니케이션의 소요를 줄임 * 원업닷컴은 위키를 통한 이메일 감소로 50명 팀기준, 연간1~200만 달러의 커뮤니케이션 비용을 절약함 - 명확한 커뮤니케이션을 통해 프로젝트 위험 감소 * 최신버전의 문서공유를 통해 커뮤니케이션의 오류를 제거함으로써 위험도 감소 - 여러 분야의 전문가 참여로 프로젝트의 질 향상 *위키를 통해 시간/공간의 제약을 받지않고 소셜네트워킹, 블로깅, 게임, 그리고 소프트웨어 개발 분야를 비롯한 여러분야의 전문가가 참여함 *100개 이상의 스크린 목업(Mockups)과, 과업 명세서가 주석이 첨부되어 포스팅됨 ※ 스크린 목업(Screen Mockups) : 소프트웨어 개발이나 웹사이트 제작시 화면구성 및 디자인에 대해 미리 스케치해보는 것을 말함
위키는 프로젝트 프로세스에 커뮤니케이션 효율성을 증가시킴으로써, 프로젝트 기간을 기존대비 25%단축시킴, 이는 경쟁강도가 심한 게임잡지 사업에서 혁신강화를 위한 핵심역량이 되었음.
● 엔젤닷컴 소개 - 마이크로스트라테지(MSTR)의 자회사인 엔젤닷컴은(Angel.com)은 온-디멘드 음성자동응답(IVR)과 콜센터 솔루션 분야에서 선도적인 기업 - 1999년 설립, 켈로그(Kellogg's)와 리복(Reebok)등 1600개 이상의 고객에게 1만개 이상의 음성 솔루션 제공 - 엔젤닷컴의 어플리케이션은 추가적인 하드웨어, 소프트웨어 그리고 노동력(Human resource) 없이, 웹 브라 우저를 통해 구축/사용/관리 되어짐. 솔루션이 신속하게 도입되기때문에, 빠른 투자수익의 이점과 개선된 고객지원이 가능
● 위키도입 엔젤닷컴은 자사의 핵심비즈니스 모델인 '서비스로서의 소프트웨어(softwar-as-a-service)' 를 강화하기 위해 강력한 기능을 가진 위키 솔루션을 필요로 함 . 2004년, 엔젤닷컴은 호스트위키 서비스를 도입. 제품관리부서와 개발부서의 초기 수용자들에게 사용되기 시작하였고, 곧이어 운영, 마케팅, 판매, 전문 서비 스 부서, 그리고 심지어 기술 문서관리 스태프들까지 위키를 사용함 ㄴㅇㄹㄴㅇㄹ □ 부서별 도입사례 - 운영부서 : 커뮤니케이션 서비스 업그레이드와 일정관리에 위키를 사용 - 마케팅/판매부서 : 경쟁력있는 정보의 지식기반 창조와 시장조사, 그리고 보고서, 데이터시트, 프리젠테이 션, 교육자료로 구성된 가상의 온라인 도서관으로 위키를 사용 - 기술 문서관리부서 : 문서 작성과 편집시 협업을 위해 위키를 사용함
□ 기존툴(사내 인트라넷 / 이메일)과의 차별점 - 가치있는 정보를 한곳에서 수집하게됨 - 사용자들의 협업을 지원하고, 컨텐츠를 쉽고 빠르게 업데이트 할 수 있게됨 - 검색과 태그 기능을 사용하여 관련 컨텐츠에 빠르게 접근할수 있게됨
● 외부로의 확장 엔젤닷컴은 위키사용으로 인한 이메일 트래픽의 감소와 그룹참여의 효과를 그들의 고객과 비즈니스 파트너에 게도 누릴 수 있다는 것을 깨달음 → 2006년 후반, 고객과 파트너에게 연동되는 IVR(Integrated Voice Response, 음성자동응답) 위키를 출시
□ IVR(Integrated Voice Response, 음성자동응답) 위키 - 엔젤닷컴의 뉴스, 상품출시/ 개발의 업데이트 제공 및 IVR의 토픽을 논의하는데 관심있는 개인을 위한 자원과 부가적인 정보를 제공하는 사이트 - 위키를 기술 문서관리에 사용함으로써, IVR 위키를 방문하는 누구나 온라인으로 문서를 읽을 수 있고, 문서의 제작/편집에 기여함으로써 기술문서의 질을 높임 ※ 위키의 토론기능을 활용하여 음성자동응답 시스템에 대한 아이디어를 얻고, 시스템을 가장 적합하게 적용할 수 있는 베스트프랙티스문서등이 첨부 되는등, 제품 사용사례 등이 추가됨으로써 활발한 고객 참여와 넓은 커뮤니티의 힘을 경험
IVR위키 사이트
□ 전략적 파트너십 구축에 활용 - 위키의 개인작업공간인 '위키 워크스페이스' 접근시, 개인별 로그인/패스워드 계정을 사용한 인증기능 을 사용하여, 엔젤닷컴 스태프는 그들의 핵심고객을 초대하여 안전하게 대화하고 협업할 수 있는 워크스 페이스를 가지게 되었으며, 정보자산을 한 곳에 공유할 수 있는 저장공간을 생성함
● 위키 성공요인 엔젤닷컴에서 위키가 성공적으로 도입될 수 있었던 이유는 다음과 같음
- 비(非) 기술자도 쉽게 쓸수 있는 직관적인 위지윅(WYSIWYG) 에디터를 제공함 사용장벽을 낮춤으로써, 초기 수용자로부터 일반 직원들까지의 사용확장이 빠르게 나타났음 - 로그인과 패스워드를 활용한 워크 스페이스로의 접근통제 기능제공 엔젤닷컴이 위키의 사용을 외부로 확장시킴으로써, IVR 위키를 통한 공공 커뮤니티의 창조와 전략적 파 트너십 형성을 위한 토론에 신뢰성있는 보안을 제공함
2008년도 지식행정우수기관 평가를 철저한 검증과 보안하에 실시되었다. 뚜껑을 열어보니 각 기관마다 정말 열심히 선진지식행정을 달성하기 위해 노력했다는 생각이 들었다. 선정된 8개 기관에 대한 시상이 이번 달 29일에 있게 되는데 정말 축하를 드린다.
이번 평가를 통해 얻어진 데이타를 분석 중에 있는데 29일 이후에 발표를 할 예정이다. 본 블로그에도
포스팅을 할 예정이니 많은 관심과 호응을 바란다.
2008년 지식행정 우수기관 대통령상 환경부 차지
- 행안부, 2008년 지식행정 우수기관 선정·발표-
행정안전부(장관 원세훈)가 주관하는 2008년도 지식행정 우수기관 평가에서 환경부가 영예의 대상인 대통령표창을 받게 됐다.
최우수상인 국무총리표창에는 관세청, 부산광역시, 파주시 등 3개 기관이, 행정안전부장관 표창에는 기획재정부, 문화체육관광부, 특허청, 해양경찰청 등 4개 기관이 선정됐다.
행안부는 우수기관 선정에 응모한 28개의 중앙행정기관 및 지방자치단체를 대상으로 3단계에 걸친 엄격한 심사를 통해 이같이 선정했다.
심사는 김효근 이화여대 교수를 위원장으로 민간전문가 5인을 포함한 7인의「민관합동심사위원회」와 대학연구소 박사급 연구위원 4인으로 구성된「현장심사단」이 맡았다.
대통령표창을 받게 된 환경부는
저탄소 녹색성장 실행과제 도출을 위해 “온실가스 줄이기" 등 다양한 연구모임을 운영하여 에너지 절약 및 온실가스 감축 실천지식을 창출하였으며,
예) CO2 줄이기 체크리스트, CO2 배출양을 스스로 측정할 수 있는「탄소발자국」등
“환경지식포털”을 내실 있게 운영하여 국민과의 지식공유와 개인 블로그를 기반으로 조직 내 지식창출과 공유를 활성화한 노력이 높은 평가를 받았다.
국무총리 표창을 받는
관세청은 기관장이 직접 UCC를 제작하여 직원들에게 메시지를 전하는 등 조직내 소통을 이끌었으며, 블로그·위키 등 다양한 웹 2.0 방식을 도입하여 지식행정 선진화를 이끌고 있다는 평가를 받았다.
부산광역시는 지식행정과 고객관리를 연계해 콜센터 상담지식의 축적을 통해 전화응대시 지식을 즉시 검색·활용할 수 있도록 추진 중인 점이 부각되었다.
파주시는 지식행정을 3대 시정 비전의 하나로 선정하고, 민원업무 처리와 관련된 지식을 바로 활용할 수 있도록 지식행정시스템을 운영하여 보다 빠르고 편리한 민원서비스를 제공한 점이 주목을 받았다.
심사위원장인 이화여대 김효근 교수는 “상위그룹은 우열을 가리기 힘들 정도로 심사에 어려움이 있었다”며, 특히 “기관장의 관심도에 비례하여 지식행정의 수준에 차이가 나타났다”고 밝혀 지식행정의 점화·확산은 기관장의 관심도가 중요함을 강조했다.
민간전문가인 이경상 이노전스 대표도 같은 점을 지적하면서 “일부 기관은 민간보다도 앞서가고 있는 수준”이라며 “근소한 차이로 상을 받지 못하게 된 기관에 대해서도 격려의 말을 전하고 싶다”고 밝혔다.
우수기관으로 선정된 8개 기관은 내년부터 정부 지식행정을 확산하는 선도그룹으로서의 역할을 하게 될 예정이며, 우수사례는 지식행정포럼 등을 통해 정부, 민간과 함께 공유될 예정이다.
한편 지식행정 우수기관 시상식은 오는 12월 29일(월) 14시 정부중앙청사 대회의실에서 개최될 예정이며, 이날 온라인 행정백과사전「국정피디아」도 완료보고회와 함께 정식 오픈될 예정이다.
"Enterprise2.0이란 기업이 Web2.0 기술(AJAX, REST, Mashup등) 과 Social Media 기술 (블로그, 팟캐스트, IM 등) 그리고 소비자 커뮤니케이션 제품(핸드폰, PDA, HD TV, Wifi 등) 등과 같은 소비자들이 쓰고 있는 기술(Consumer Technology)을 전략적으로 이용하여 기업의 새로운 경영혁신을 도모하는 것이다.