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많은 광고주들은 기업 블로그를 마케팅 도구로서 이미 구축하였거나 구축할 계획을 가지고 하고 있다. 그러나 제품이나 서비스를 검색할 때 적극적으로 블로그를 참고하는 소비자들을 거의 없다는 점을 유의하여야 한다. 이러한 수요과 공급의 차이를 이해하고 마케팅 전략을 수립하지 않으면 기업 블로그 마케팅은 실패할 것이다.

 

 

공급측면 : 가까운 시일 내에 기업 블로그의 수는 더욱 증가할 것이다.

 

소비자들의 커뮤니티는 온라인 마케터들의 관심을 끌고 있는 테마이고, 광고주들은 소셜 네트워크에 대한 참여 이외에 온라인 포럼과 커뮤니티 게시판 등을 포함하는 다양한 선택사항을 가지고 있다.2007, 소셜 마케터의 39%가 새로운 기업 블로그를 구축할 계획을 가지고 있다는 사실로부터 기업 블로그가 소셜 마케팅의 가장 인기있는 방법이 될 것임을 알 수 있다. 다양한 전망이 여러 조사기관에서 나오고 있지만, 기업 블로그의 성장은 다른 마케팅 도구들의 도입을 능가하는 것으로 종합되고 있다.

 

기업 게시판에 비해 블로그는 18% 이상이나 더 인기가 있을 것이고, 소셜 네트워크 사이트에 자사 브랜드에 관한 프로필을 작성하는 것보다도 63%나 더 높은 인기를 가질 것이다.

기업 게시판은 운영과 관리에 많은 노력이 요구되지만, 블로그와 소셜 네트워크 프로필 페이지는 신속하게 구축할 수 있고 무료이며, 더 나아가 호스팅과 기타 구축과 관련된 활동 비용을 획기적으로 절감할 수 있기 때문에 더욱 인기가 높아지고 있다. 대중적인 소셜 네트워크들이 다양한 형식의 미디어를 제공함에도 불구하고, 마케터들은 여전히 UCC로 가득 찬 소셜네트워크보다는 일정한 틀이 없는 콘텐츠 공급을 통해 소비자의 흥미를 유발시키는 것에 관심이 있고, 이러한 측면에서 블로그는 안전한 마케팅 대안이다.

 

이러한 블로그의 낮은 진입 장벽은 광고주들에게 인기를 얻을 수 있는 중요한 요소이다. 실제로 미국 기업 중 연 수익이 $100만 미만인 마케터의 44%는 블로그를 제작할 것이라고 했으며, 이는 연 수익이 $150~$500만인 마케터의 응답 비율과 동일한 수준이다. 연수익이 $500만 이상인 마케터 중 35%가 금년도에 블로그를 제작할 것이라고 하였다.

 

기업 블로그를 보유하고 있거나 보유할 계획을 가지고 있는 마케터의 48%는 블로그를 통해 신제품에 대한 인지도가 제고되는 것을 기대하며, 39%는 기존의 제품에 대한 인지도가 높아지는 것을 기대하였다. 또한 이들 마케터의 64%는 자신들의 기업 명칭에 대한 인지도가 높아지는 것을 기대하며 기업 블로그를 만들고 있다고 응답하였다.

 

수요측면 : 블로그가 구축비용이 저렴하다는 이유만으로 마케터의 성공을 보장할 수 없다.

소비자의 단 3%만이 현재 제품과 서비스를 검색할 때 블로그를 사용하고 있는 것으로 조사되었다. , 정확한 프로필을 제공받기 어려운 제품에 대해 더 많은 정보를 수집할 목적으로 블로그를 사용하는 소비자는 거의 없는 것으로 나타났다.

제품 정보를 검색하기 위해 블로그를 사용하는 남성의 비율은 이러한 행태를 보이는 여성에 비해 거의 두 배정도이고, 제품 정보를 검색하기 위해 블로그를 사용하는 사용자의 약 2/3 35세 미만이다. 또한 제품에 관한 정보를 좀 더 얻고자 할 때, 소비자의 37%는 기업의 웹 사이트를 방문하고 54%는 쇼핑 사이트를 방문한다는 사실을 감안할 때, 마케터들은 블로그를 자신들의 웹 사이트와 통합함으로써 더 많은 사용자들의 방문을 유도할 수 있다는 것을 의미한다.

마케터들은 기업 사이트에서 이용할 수 있는 정보보다 더 많고 풍부한 콘텐츠를 얻을 수 있도록, 소규모 그룹을 위한 블로그를 제작해야 한다.


전략 : 마케터들은 브랜드 커뮤니티 참여자들의 관심을 촉발하기 위해 블로그를 사용해야 한다.

 

마케터들은 그들의 블로그가 아주 일부 소비자층에 의해 읽혀진다는 현실을 직시해야만 한다.

따라서 기업 블로그의 상단에서 기업의 전략에 대해서 언급하는 것 대신에, 마케터들은 상세한 제품 정보를 제공하는 것에 초점을 맞추는 동시에 충성스러운 소비자들이 관심을 가질 만한 정보를 제공하여야 한다. , 마케터들은 소수의 고객을 포용하고, 이들의 충성도를 높이며 커뮤니티에 참여하도록 하기 위해 기업 블로그를 사용해야만 한다.

성공으로 가는 핵심은 지식이 있는 소비자를 공략 대상으로 하고, 향후에 출시된 제품에 대한 관심을 높이고, 블로그 독자들을 중요하게 생각하고 있다는 느낌을 지속적으로 고양시키기 위해 내부 정보를 제공하는 것이다.

 

브랜드 지지자들을 위한 블로그의 일반적인 예로는 Microsoft Channel 9 블로그를 들 수 있음. Microsoft Channel 9향후에 개발될 제품에 대해 더 많은 정보를 얻고, 아이디어 도출을 위해 협력을 기대하는 소프트웨어 개발자들을 위해 특별히 만들어진 블로그이다.

Dell을 포함하는 다른 기업들 역시, 자사를 이해하고자 하는 사용자 그룹과의 심도있는 토의를 위해 블로그를 이용한다.

신생 부동산 정보 웹 사이트 Zillow는 부동산에 관심이 높은 사용자들만을 위한 특별한 블로그를 운영하고 있고, 이 블로그에서는 일반 고객이 참여하기를 원하지 않는 심도 깊은 대화가 이루어진다.

 

이러한 사례들 처럼 기업블로그는 제품에 대해 배우거나 통달하기 위해서 절대 시간을 필요로 하는 제품이나 소비자들에게 열정적인 감성을 스며들게 해야 하는 제품들을 위한 최선의 방안이 될 것이다. 브랜드 지지 블로그로 성공하는 수직적 산업군에는 오락, 금융 서비스, 건강, 가전제품, 게임, 여행, 자동차 및 과학 기술 등이 포함된다.

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  1. Tracked from 미도리의 온라인 브랜딩 2008/09/21 06:49 삭제

    Subject: 잘 나가는 기업들은 블로그를 하지 않는다?

    제너럴 모터스(General Motors), 마이크로소프트(Microsoft), 월마트(Wal-Mart)는 해당 산업에서 최고가 아니거나 세련된 이미지는 아닐지도 모른다. 그러나 그들은 블로그를 갖고 있다. 애플 컴퓨터는 세련됨의 상징이지만 블로그를 전혀 하지 않는다. 나이키는 최고의 마케팅 전략을 구사하는 일등 기업이지만 블로고스피어에서는 침묵한다. 국내 기업도 마찬가지이다. 중소 기업에서 제품 홍보를 위해 블로그를 운영하는 경우는 많지만 대기업에..

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이경상박사가 연구한 '웹2.0기반 국민참여형 거버먼트2.0의 5대 모델'에 대한 현 정부기관과 16개 광역지자체의 실천평가가 숙명여대 문형남교수와 공동으로 실시되었습니다. 아래 기사는 그 조사결과가 연합뉴스에 보도된 것을 옮겨 실은 것입니다. 많은 성원을 바라며, '국민참여형 거버먼트2.0의 5대 모형'에 대한 문의는 제게 해 주시기 바랍니다. 이메일은 본 블로그 오른쪽의 사진을 클릭하시면 주소가 나옵니다. <이경상 박사>


연합뉴스 보도자료 서울·인천·제주·경기도, 홈페이지 통한 국민참여형 소통 우수

기사입력 2008-07-25 15:27


중앙부처 중에는 환경부·보건복지부·노동부·국토해양부 우수

문형남 교수팀와 이경상박사, 지자체와 주요 중앙부처의 '참여형 웹2.0 적용 소통' 평가

광역 지자체와 주요 중앙부처 웹사이트의 웹2.0 기반 국민참여형 소통 수준 평가 결과

웹사이트 평가·컨설팅 전문그룹인 숙명여대 정책·산업대학원 문형남교수팀은 엔터프라이즈2.0 전문기업인 이노전스(대표 이경상)와의 공동조사를 통해 국내 16개 광역 자치단체와 15개 주요 중앙부처 등 총 31개 웹사이트(홈페이지)의 '웹2.0 적용 국민참여형 소통'에 대한 평가 결과를 발표했다. 참여, 공유, 개방을 표방하며 인터넷 상에서의 쌍방향 커뮤니케이션을 주도하고 있는 웹2.0 기술은 민간기업 뿐 아니라 정부와 공공기관의 사이트에도 도입이 활발하게 이루어지고 있다. 선진국의 경우 웹2.0을 활용한 참여형 전자정부를 '거버먼트2.0(Government 2.0)'이라고 하며, 집 근처 시설 문제를 시민이 직접 참여하여 한 달에 800건 이상의 문제를 해결하는 영국 런던시의 픽스마이스트리트(FixMyStreet)와 노르웨이의 전자정부 사이트는 거버먼트2.0의 좋은 예이다.


조사결과 31개 대상 기관을 통틀어서 서울시가 71점으로 가장 높은 점수를 받았다. 2위인 인천광역시가 39점인 것을 감안할 때 단연 돋보이는 국민참여형 거버먼트2.0을 추진하고 있는 것으로 조사되었다. 16개 광역 지자체 중에서 서울시는 천만상상오아시스와 시민참여형 UCC 관광 그리고 생활환경개선 등에서 웹2.0 기술을 활용한 국민참여형 거버먼트2.0 등 전분야에서 가장 앞선 기관으로 평가되었다. 반면 가장 낮은 평가를 받은 기관은 27점을 평가 받은 강원도이다. 강원도는 다른 시민의 제안을 볼 수 없게 폐쇄적이어 다른 사람의 아이디어에 의견을 표명하거나 인기 아이디어 목록을 볼 수도 없고 사업진행과정도 기본 처리상황만 공개되어 있어 채택된 아이디어가 어떻게 진행되고 있는지 알 수 없다. 월간 주민 참여도 10건 이하로 매우 저조했다. 전반적으로 웹2.0과는 거리가 멀어 가장 낮은 평가를 받았다. 서울시의 '천만상상오아시스'에 한 달에 500건 이상의 시민참여 아이디어가 수렴되고 있으며 20여 개가 시 정책으로 채택된 것과 큰 차이가 있음을 알 수 있다.

이번 조사의 공동책임자인 이경상대표는 "세계 선진국들의 국민참여형 행정사이트를 조사한 결과 '자유제안, 테마제안, 생활환경개선, 문화관광 UCC, 지역지식포탈Wiki' 의 5개 분야에 웹2.0이 탁월한 효과를 발휘하고 있는 것으로 나타났다"고 밝혔다. 금번 조사결과에서 각 분야에 대해 기능성, 국민참여도, 기술성 등을 판단한 100점 만점의 종합점수를 평균하면 중앙부처는 31점, 16개 광역 지자체는 35점으로 국민과 호흡하는 행정과는 괴리가 있는 것으로 나타났다. 모든 중앙부처와 지자체 웹사이트에 국민참여 기능은 존재하지만 공무원 참여와 시민참여 촉진 기능의 부재 그리고 낙후된 기술의 사용 등으로 유명무실한 효과를 내고 있는 것으로 지적되었다.

고장, 파손 등 지역시설의 불편사항을 신고하고 즉각적으로 개선하기 위한 시민참여형 생활환경개선에서는 전 지자체 모두가 낮은 점수를 받아 이 부분의 개선이 시급한 것으로 판단되었다. 생활환경개선은 앞으로 웹2.0기술을 바탕으로 매쉬업을 통해 지도와 연동시키거나 핸드폰으로 위치 파악하는 기능 등 불편접수를 위한 위치를 정확하게 표시할 수 있는 부가서비스가 제공되어야 할 것이다. 문화관광(UCC)은 상대적으로 문화재나 관광자원이 많은 지자체와 그렇지 않은 지자체에 따라 차이가 있었다. 그러나 가장 중요한 것은 지역의 볼거리, 먹거리 등 문화관광에 관련된 콘텐츠를 국민들이 직접 올릴 수 있어야한다. 현재 대부분의 지자체는 자체적으로 제작한 콘텐츠를 게시하는 형태를 띠고 있다. 지역지식포털(Wiki)의 경우 위키(Wiki)를 도입한 지자체가 한 곳도 없어 평가항목 중 가장 낮은 점수를 나타냈다. Wiki를 활용하여 지역에 관련된 다양한 정보와 지식을 국민들의 참여로 축적한다면 지역에 이바지 할 수 있는 부가가치창출도 가능할 것이다.

주요 중앙부처 중 15개 기관을 대상으로 한 국민참여형 거버먼트2.0 평가점수는 1위인 환경부와 15위인 문화체육관광부 간에 큰 차이가 없이 전반적으로 낮은 평가를 받았다. 중앙부처의 경우 국민신문고(www.epeople.go.kr)등 통합·운영되고 있는 서비스를 공통적으로 이용하고 있어 점수가 전반적으로 비슷했다. 그나마 웹2.0기반 참여형 정부부처 웹사이트 평가에서 자유제안 분야는 국토해양부가 46점으로 가장 높은 평가를 받았고, 문화체육관광부로 국민의 자발적 아이디어를 수렴할 수 있는 게시판이 없어 20점으로 최하위를 기록했다.

숙명여대 문형남교수는 "이번 조사결과 전자정부 선도국인 우리나라의 위상을 유지하려면 웹2.0 사상이 적용된 국민참여형 거버먼트2.0으로의 전환이 시급한것으로 나타났다. 그러나 국민참여를 증대시키는 방안은 웹2.0 기술만 도입한다고 이루어지는 것은 아니다. 가장 중요한 것은 국민이 피부에 와 닿는 구체적 분야, 예를 들어 생활 속의 아이디어를 대상으로 기능을 만드는 것이다. 또한 시정(도정) 또는 국정 참여에 따른 마일리지를 부여하고 실질적으로 도움이 되는 사용처를 제공해 주고, 보다 공무원들이 시민과 함께 아이디어를 구체화하는 제도 등 보다 현실적으로 국민참여를 극대화할 수 있는 활성화 방안이 첨단기술과 함께 제공되어야 한다"고 주장하였다.

이타임즈 편집국

출처 : 이타임즈
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위젯은 데스크탑 위젯, 웹 위젯, 모바일 위젯으로 크게 분류할 수 있다. 초기에는 데스크탑 위젯으로 출발하였으나, 사용의 간편성과 유연성 때문에 웹위젯이 활성화되어 있다. 최근에는 모바일 위젯이 대체 브라우저의 역할을 기대하면서 발전해 나가고 있다.

 

데스크탑 위젯. 사용자의 컴퓨터, 데스크 탑에 실제로 설치되어서 작동되는 위젯을 뜻하며 포털에서 제공해서 설치하는 데스크 탑 위젯(야후 위젯, 네이버 위젯)과 운영 체제설치와 동시에 설치되는 운영체제 데스크 탑 위젯(윈도우 비스타의 가젯, 맥 운영 체제의 맥대쉬보드)로 구분할 수 있다.

 아래 그림은 야후가 2005년 7월에 인수하여 서비스하고 이는  Konfabulator 데스크탑 위젯의 예이다.


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웹 위젯. 풍부한 미디어를 웹 페이지로 담아 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 만든 위젯으로 쉽게 말해서 웹 위젯은 사용자의 데스크탑에 설치되는 위젯이 아니라 웹페이지에 붙어있는 위젯을 말한다. 싸이월드2이구글, 위자드닷컴등에 있는 개인화된 웹페이지 기능이 대표적인 사례이다. 요즘 유행하는 동영상 UCC는 대부분 웹 위젯으로 유튜브나 판도라 동영상이 웹 위젯 형태로 제공되므로 어떤 게시판이나 블로그 등에도 삽입이 가능하다. 데스크탑 위젯이 개인만 사용하는 위젯이라면 웹 위젯은 방문자들과 함께 사용할 수 있어 네트워크 연결이란 측면에서 더욱 주목받고 있다. 위젯은 웹 2.0에서 인터넷과의 연결을 통해 그 기능을 확장해 나가고 있다. 아래 그림은 구글이 자랑하는 개인화된 웹페이지로서

AJAX, RSS 등의 기술을 이용한 웹 위젯의 예이다.

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모바일 위젯. 모바일 기기에서 작동되는 위젯을 의미하며, 위젯이 모바일 업계에서 큰 관심을 모으고 있는 것은 모바일 인터넷이 안고 있는 정보 접근에 대한 사용자 인터페이스상의 어려움을 극복할 수 있는 대체 브라우저로서의 기능성 때문이다. 모바일 인터넷에서는 화면의 크기가 작을 뿐만 아니라 키패드를 통한 문자의 입력이 어려우며 정보 서비스를 이용할 경우 여러 경로를 거쳐야 하기 때문에 버튼을 여러 차례 눌러야 하고 메뉴 전환, 화면 이동 등에 소요되는 시간도 길어서 불편한 점이 많은 것을 위젯이 해결해 줄 수 있는 대안이다. 각종 인터페이스가 개인화 되어가는 추세 속에서 모바일 위젯이 필수 요소로 평가되면서 이통사 또는 무선 포털 사이트의 새로운 비즈니스 모델로 주목받고 있다. 삼성전자 햅틱폰은 풀브라우징, 웹메일/포털뉴스/유튜브 등의 위젯서비스 제공하고 있으며, 삼성전자에서는 TV2.0시대를 여는 콘텐츠 TV파브 보르도 750 LCD TV를 출시했는데 위젯 기술을 적용하고 있다. 향후 IP-TV에 있어서도 위젯은 소비자와의 쌍방향 콘텐츠 교환의 모델로 중요한 기능을 하게 될 것으로 보인다.

 

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ž    

다양한 위젯의 기능

현재 서비스되고 있는 위젯 중 가장 대표적이고 고전적인 위젯은 메모, 날씨, 메일, 검색, 액자, 증권 등의 기능을 수행하는 위젯임. , 네이버, 아이구글, 윈도우 비스타의 가젯 등 데스크탑 위젯, 웹 위젯 가릴 것 없이 이와 같은 기능을 하는 위젯을 제공하고 있다.

 

블로그 메타사이트 올블로그가 제공하는 올블로그 RSS 위젯올블로그에서 제공하는 RSS에 있는 블로거들의 글을 실시간으로 보여주고 바탕화면 위젯에서 보여지는 글 목록을 클릭하면 바로 해당 블로그로 갈 수 있도록 서비스 하고 있다.

국내뿐만 아니라 해외 뉴스를 제공하는 다양한 위젯도 존재함. 그림 7은 그날 있었던 전세계 뉴스를 지도에 표시해 주고 전세계 주요사건을 세계지도를 보며 알아볼 수 있는 위젯으로 마우스를 빨간색 원 위에 올려놓으면 해당 지명과 중요도 정도가 퍼센트로 표시되며 지명을 클릭하면 사이트로 이동해 기사 리스트를 볼 수 있도록 서비스하고 있다.

 

그외에도 로또 번호를 랜덤으로 생성해 주는 위젯이나 칼로리계산기, 지하철노선도, 영어단어 검색 위젯, 환율정보 위젯 등 실용성을 추구한 다양한 위젯이 있으며 위젯 제작을 돕는 위젯도 존재한다. 이처럼 위젯의 무궁무진한 잠재력이 점쳐지면서 향후 수많은 콘텐츠가 위젯을 통해 서비스될 것으로 보이며 이에 따라 사용자들은 웹브라우저 검색 없이도 원하는 콘텐츠를 실시간으로 한 번에 접할 수 있게 된다.

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최근 조사에 따르면 아래 그림에서 보는 것과 같이 전반적인 연령층에서 가장 인기 있는 위젯은 사진을 보여주거나 음악이나 동영상을 재생할 수 있는 것이다.
그러나, 18세부터 24세 사이의 온라인 사용자들은 오락용 어플리케이션들(: 친구 맺기를 허용하고, ‘선물을 공유하며, 좋아하는 책이나 영화 평점 목록의 등록을 가능하게 하는 어플리케이션)과 게임을 강력하게 선호하고 있는 것으로 나타났다.

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위젯은 근래의 웹 디자인 분야에서 가장 대표할 만한 새로운 징후이다. 위젯은 사용자간에 상호작용을 하고, 사용자 PC에서 독립적으로 활용되며, 개인화가 가능하고, 웹의 여러 곳에 분포되어 있는 많은 데이터베이스와 각종 서비스와 연결될 수 있다. 또한 위젯은 네트워크 미디어의 제작을 결정한 콘텐츠 제작자들을 위한 가장 좋은 사례(best practice)로 활용가치가 입증되고 있다. (Jupiter Research2007 8 7일자 보고서인 Networked Media: Thriving in an Intermediated World, News & Information 참조)

 

미디어 중심의 위젯에 대한 사용자들의 선호도는 정기적으로 갱신되는 미디어 자산을 가진 뉴스 제작자의 사업과 아주 잘 맞는 요소로 조사되었다. 따라서 방통융합의 시대적 흐름 속에서 뉴스 제작자들은 위젯을 자신의 서비스에 실험해야만 한다. 또한 위젯을 활용하여 고객이 스스로 선호하는 콘텐츠로 개인 브랜드화 하는 기회를 제공하여 밀접한 고객 관계를 형성하여 그들이 가진 미디어 자산 파워의 이점을 살려나갈 수 있게된다.

 

위젯은 이제 발전이 시작되는 단계이다. 그러므로 이를 활용하는 적절한 전략은 위젯의 개발 비용들을 낮게 유지해야만 하고, 어떤 위젯이 등장할 지 그리고 그들이 어떻게 전달되는지에 대한 잦은 변화를 주시하고 그것들을 자신의 서비스에 실험하는 등의 능동적 변화수용이 매우 필요한 시점이다.

 

최종적으로, 소셜 네트워크들을 위젯 마케팅에 실제로 참여시키기 위해 위해 뉴스 미디어 기업들은 다음과 같은 것을 실행해야 한다.

1. 위젯 사용자에게 자신들의 위젯을 공유할 수 있는 방법을 제공해야 하고, 사용자들이 그들의 친구들과 의견을 공유하는 방법을 제공해야 한다.


2. 위젯의 중요한 요소로서 놀이 기능(사용자와 그의 친구들에게 콘텐츠를 수정, 믹스 또는 공유하게 하거나 콘텐츠에 대해 투표를 하거나 콘텐츠를 가지고 즐길 수 있는 기회를 제공)을 사용하여 고객을 끌어들여야 한다.


3. 자신의 기호에 맞춰 정보 위젯을 수정하고 자신의 친구들에게 정보 위젯을 전파하는 사용자을 찾아내서 그들을 위젯 마케팅의 대상으로 끌어 낼 수 있도록 추가 연구가 필요하다.

 

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위젯은 사용자들이 자신의 소셜 네트워크 프로파일[1], 블로그 및 웹사이트 등에 추가할 수 있는 소형의 무료 프로그램을 의미하며  소셜 네트워크의 사용자들, 블로거들과 기타 사용자들 사이에서 위젯의 활용도가 빠르게 증가하고 있다. 위젯의 활용은 네트워크화된 미디어 전략의 핵심 요소가 되고 있을 뿐 아니라 다양한 산업에서 마케팅의 수단으로 활용되고 있다.

 

위젯 소비자들의 소구점을 제시하고 마케팅 전략을 지원하기 위해 다음 3가지 핵심질문사항에 대해 위젯 사용자들의 성향을 분석하는 것은 매우 중요한 논제가 될 수 있을 것이다.  

 

-    위젯 사용자들의 인구통계학적 특징은 어떻게 되는가?

-    사용자들은 어떤 형태의 위젯을 선호하는가?

-    사용자들은 자신들의 브라우저(웹 페이지)에 삽입할 위젯을 어디에서 획득하고 있는가?

 


[1] 소셜 네트워크 프로파일: 소셜 네트워크 사이트 가입 시 제공되는 개인 페이지로서, 신상명세뿐 아니라 동영상이나 이미지를 이용해 취향에 맞추어 꾸밀 수 있는 웹 페이지를 의미함. 최대 규모를 자랑하는 소셜 네트워크 사이트인 마이 스페이스에서 처음 등장한 용어로, 가입하는 사용자에게 주어지는 프로필페이지의 용도가 확장되어 마치 개인 홈페이지처럼 운영되자, 하나의 용어로서 굳어짐


분석1 : 소셜 네트워크 사용자들이 위젯을 주로 사용하고 있음

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위의 표에서 보는 바와 같이 온라인 사용자의 39%가 위젯에 대해 잘 알고 있으며. 26%는 위젯을 사용하고 있는 것으로 나타나 아직까지 위젯은 틈새상품으로 조사되었다. 그러나 위젯의 활용도가 빠르게 성장하고 있다.

 

이미 수년 동안 위젯과 유사한 기능(포털이나 기업들이 제공)이 개인화된 웹페이지나 데스크톱에서 활용되었지만, 최근들어 위젯이 급속도로 확산되는 것에는 소셜 네트워킹의 확산과 긴밀하게 연결되어 있는 것으로 조사되었다.
소셜 네트워킹 사이트들은 자신들(소셜 네트워킹 사이트)의 사이트에 있는 사용자 페이지에, 사용자 스스로가 코드를 추가하는 것을 용이하게 만들고 있다.
사이트 방문자들이 보통 그들 소유의 프로파일을 가지고 있으며, 그로 인해 위젯은 전형적인 입소문 방식으로 퍼지고 있다. Facebook은 위젯 제작자가 만든 프로그램이 자사의 사용자 DB에 접근하는 것을 허용하고, 사용자의 친구가 새로운 위젯을 추가했을 때 그 소식을 사용자에게 알림으로써 입소문 마케팅을 활용하여 사용자간의 콘텐츠에 의한 결속력 강화를 모색하고 있다.

 

위젯 활용의 선두에는 젊은 사용자(young users)들이 있으며, 위젯의 활용 범위는 소셜 네트워크를 능가해 크게 확산되고 있다. 따라서 위젯의 활용과 소셜 네트워크의 활용 사이에는 밀접한 관련이 있으므로, 소셜네트워크를 활용하여 위젯을 전파하거나 반대로 위젯을 통행 소셜네트워크의 사업을 강화하는 두가지의 전략이 모두 유용할 것으로 판단된다.


 

 < 참고 : 10대 청소년과 위젯마케팅의 효과 >

-    10대 이하 청소년들의 경우 인터넷 사용 시 온라인 광고로 방해 받는 것을 지독히도 싫어하지만 이들의 관심을 자극할 만한 캐릭터, 애니메이션 그래픽, 비디오, 포토, 음악 등 다양한 기능을 제공하는 위젯 광고에는 상대적으로 높은 관심을 보이는 것으로 나타남

 

-    마케팅 회사 ‘Alloy Media + Marketing’ 1200명 청소년(9~17) 1000명 부모들을 대상으로 조사한 결과에 따르면 10대 청소년들은 좋아하는 캐릭터, 사진, 비디오, 음악을 즐길 수 있는 위젯 프로그램을 다운로드 받아 개인 블로그나 커뮤니티 미니 홈페이지에 올려놓고 지인들과 교류하는 것을 즐기는 것으로 나타남

ž   지난 달 20% 청소년들이 마케터가 제공하는 로고, 쿠폰, 게임, 비디오, 캐릭터 등을 제공하는 위젯을 다운로드 받은 것으로 조사됨

ž   이에 따라 광고주들은 마케팅 메시지를 전달하고 청소년 이용자들을 관련 웹 페이지로 유인하기 위해 위젯을 활용하는 것이 효과적일 것으로 예상됨. 더불어 미디어 회사들도 위젯을 통해 자사 콘텐츠를 제공하는 모델에 관심을 보이고 있음

ž   위젯의 경우 사용자인 청소년들이 자기가 원하는 콘텐츠가 담긴 위젯을 고를 선택권을 보유함

ž   뉴라인시네마는골든 콤파스(Golden Compass)’의 홍보 차 영화에 나오는 가상 캐릭터를 담은 위젯을 제공하는 페이지를 운영한 결과 20만 명이 다운로드 받은 것으로 집계됨

 

-    그러나 위젯 이용 횟수가 많다고 해서 반드시 관련 상품의 매출이 올라가는 것은 아님

ž   뉴라인 시네마가후트(Hoot)’ 영화 홍보를 위해 제공한 영화에 등장하는 부엉이 캐릭터를 다운받은 네티즌은 100만이 넘었지만 영화 흥행에는 실패함

ž   또한 마이스페이스와 같은 커뮤니티 사이트들은 회원들이 위젯을 다운받아 미니 홈페이지에 게재하는 경우 정작 자사 사이트의 광고 수입이 줄어들 수 있다는 우려 때문에 예외적으로 허용된 경우를 제외하고 위젯 설치를 제한할 수도 있다고 밝힘